Jump to content

Jaringan Komputer:Lapis Fisik, Sinkronisasi dan Kompresi: Difference between revisions

From Wiki
No edit summary
 
(One intermediate revision by the same user not shown)
Line 1: Line 1:
{{navigation |previous=Jaringan Komputer:Medium Fisik Jaringan |next=Jaringan Komputer:Lapis Data link}}
==Jenis Sinkronisasi==
==Jenis Sinkronisasi==
Pada transmisi data di lapis fisik, selain modulasi diperlukan kemampuan untuk sinkronisasi, yaitu teknik mendapatkan bit di suatu sinyal yang melibatkan masalah waktu pengambilan sampel dari sinyal, format suatu karakter dan format paket
Pada transmisi data di lapis fisik, selain modulasi diperlukan kemampuan untuk sinkronisasi, yaitu teknik mendapatkan bit di suatu sinyal yang melibatkan masalah waktu pengambilan sampel dari sinyal, format suatu karakter dan format paket

Latest revision as of 09:16, 2 December 2022

← Jaringan Komputer:Medium Fisik JaringanHomeJaringan Komputer:Lapis Data link →

Jenis Sinkronisasi

Pada transmisi data di lapis fisik, selain modulasi diperlukan kemampuan untuk sinkronisasi, yaitu teknik mendapatkan bit di suatu sinyal yang melibatkan masalah waktu pengambilan sampel dari sinyal, format suatu karakter dan format paket

Terdapat 3 jenis teknik sinkronisasi data

  1. Asynchronous
  2. Synchronous
  3. Isochronous

Asynchronous

Karakteristik

  • Data dikirim karakter demi karakter
  • Diawali start bit dan diakhiri stop bit
  • Jarak antar karakter bebas (tidak diatur)
  • Panjang karakter bisa : 5,6,7,8 bit
  • Panjang stop bit bisa : 1, 1.5 dan 2 bit
  • Bisa dibubuhkan pariti genap atau ganjil Contoh : standar RS-232 (port serial di hampir semua komputer)
  • Umum digunakan untuk kondisi saluran berkualitas sedang

Contoh dalam bit

  • Asumsi stop bit diabaikan
41h  010000011011
   = 5 bit  10000 = 01h (soh)
   = 6 bit  100000 = 01h (soh)
   = 7 bit  1000001 = 41h (A)
   = 8 bit  10000011 = C1h ()
  • Stop bit diperhatikan, asumsi 1 bit
41h  010000011011
   = 5 bit  0 10000 0
   = 6 bit  0 100000 1 = 01h (SOH)
   = 7 bit  0 1000001 1 = 41h (A)
   = 8 bit  0 10000011 0

Synchronous

Karakteristik

  • Diawali dan diakhiri dengan karakter flag
  • Panjang karakter tetap dan berurutan
  • Tanpa pariti
  • Menuntut kualitas saluran sangat baik (error minimal, tidak terjadi pergeseran waktu dll)
  • Sangat efisient (rasio payload tinggi). Contoh : X.25

Contoh dalam bit

Misal format pengirim start-7bit data-pariti genap-2stop bit

  • 01010101011

Isochronous

Karakteristik

  • Gabungan dari asinkron dan sinkron
  • Diawali dengan karakter flag
  • Setiap karakter data diawali dengan start bit dan diakhiri dengan stop bit
  • Sudah jarang digunakan dikarenakan paling tidak efisien

Teknik Transmisi di Lapis Fisik

  • Jika masalah pengkodean saluran sudah bisa dianggap selesai, maka urusan selanjutnya adalah bagaimana penerima mendapatkan data yang ditujukan kepadanya dari sinyal yang dikirim
  • Pada dasarnya lapis fisik harus mampu memisahkan bit-demi-bit yang terkodekan di sinyal yang diterima
  • Proses ini disebut sinkronisasi bit

Sinkronisasi Bit

  • Untuk mendapatkan bit yang terdapat pada sinyal yang berubah-ubah dengan cepat, dilakukan teknik sampling sinyal dengan jumlah sample beberapa kali dari laju data.
  • Semakin banyak jumlah sample, maka akan semakin akurat prediksi bit yang didapat apakah bit ‘0’ atau bit ‘1’ dengan konsep sederhana ‘mayoritas menentukan hasil’, jika mayoritas bit di suatu perioda sampling (sepanjang slot pada laju bit pengirim) cenderung ke bit tertentu, maka dianggap bit tersebut yang diterima.
  • Pada sistem RS-232, umum dilakukan sampling sebesar 8x, 16x atau 64x dari laju data pengirim

Sinkronisasi Karakter

  • Setelah mendapatkan bit-bit informasi, maka tugas selanjutnya adalah mendapatkan set bit yang membentuk karakternya.
  • Tugas ini sangat penting dikarenakan salah memilih posisi bit dalam karakter akan memberikan karakter lain yang berbeda artinya sama sekali

Contoh diterima:

0011000101
  • Jika dibaca sebagai MSB mulai dari bit paling kiri, maka akan didapatkan karakter ASCII 31h (angka 1)
  • Jika dibaca sebagai MSB mulai dari bit kedua dari kiri, maka akan didapatkan karakter ASCII 62h (hurup b)

Digunakan karakter SYN sebagai penanda mulainya bit dari suatu karakter

Cara kerjanya relatif sederhana:

  • Penerima akan mencari (hunting) karakter SYN dalam urutan bit yang diterimanya
  • Akan dicocokkan 8 bit pertama yang dimulai dari bit ‘0’ (kondisi ini disebut memasuki mode hunting)
  • Jika cocok, maka 8 bit tersebut ditetapkan sebagai karakter pertama
  • Jika tidak cocok, maka akan mencari bit ‘0’ berikutnya untuk selanjutnya melakukan hunting lagi

Disediakan 2 atau 3 karakter SYN untuk berjaga-jaga jika terlewat menerima karakter SYN pertama

Contoh 8N2

0001 0101 1010 0001 1010 0010 0000 1001 0000 1011 0000 1000
  1000 1010 1000 1010 1010 0101 0100 1010 0101 001 = 0B 42 =
  VT B
00101111111111111010101010111111111111111111111101111000011
  1111110111000110011001111111

Format asinkron start-data-stop memerlukan penyempurnaan agar tidak salah baca yaitu dengan menambahkan bit pariti sehingga menjadi start-data-pariti-stop

Misal digunakan aturan pariti genap, maka deretan bit menjadi 001011111111011

Don’t send human to do machine job

Tabel ASCII

Sinkronisasi Frame

Setelah mendapatkan karakter-karakter didapat masalah baru, yaitu karakter mana yang merupakan informasi (frame data) dan mana yang merupakan karakter random yang ditambahkan sistem transmisi (pada komunikasi sinkron) atau noise yang kebetulan memenuhi syarat untuk dibaca sebagai suatu karakter (pada komunikasi asinkron)

Pada prinsipnya, suatu deretan karakter yang mengandung informasi diapit oleh karakter-karakter khusus sebagai penanda, karakter tersebut adalah STX sebagai tanda awal frame dan ETX sebagai tanda akhir frame

Mekanisme ini disebut sinkronisasi frame

Terdapat dua jenis sinkronisasi frame:

  1. Untuk data dapat dibaca (teks), mengandung informasi yang hanya terdiri dari karakter-karakter huruf, angka dan karakter lain (umumnya merupakan karakter ASCII 00h s/d 7Fh) → cukup digunakan karakter STX dan EiTX
  2. Untuk data biner, mengandung informasi yang menggunakan semua kombinasi ASCII (data gambar, suara dan data-data lain yang dikodekan dari 00h s/d FFh) → menggunakan karakter DLE STX dan DLE ETX

Format Paket Data

Umumnya data akan dipecah menjadi potongan-potongan dengan panjang tertentu sesuai dengan kemampuan lapis dibawahnya (menjadi payload), kebanyakan sistem paket data membolehkan ukuran payload bervariasi

Potongan tersebut akan diberi Header sesuai dengan fungsi lapis dibawahnya tersebut, dan ada lapis yang juga menambahkanTail di belakang data tersebut

Kompresi

Lossless

  • Teknik kompresi yang hasilnya bisa dikembalikan utuh (≈100%) seperti aslinya
  • Teknik umum adalah korelasi dan dependensi antar data (statistik)
  • Rasio kompresi umumnya relatif kecil (1:2 sd 1:10) demi mengejar kecepatan kompresi dan dekompresi
  • Digunakan untuk kompresi data (text dan binary)

Lossy

  • Teknik kompresi yang akan menurunkan/menghilangkan kualitas data (hasil dekompresi << 100%)
  • Teknik umum menggunakan algoritma DSP
  • Rasio kompresi besar
  • Digunakan untuk gambar, suara, dan video

Tujuan dari sistem komunikasi data adalah ingin mengirimkan data secara benar dan (kalau bisa) sesedikit mungkin.

Teknik-teknik yang dikenal untuk bisa mengirim sesedikit mungkin (kompresi) adalah:

  • Menggunakan modulasi yang seefisien mungkin → pendekatan yang sulit, dibatasi kemampuan riset
  • Menggunakan kode-kode pengganti karakter → terbatas untuk data teks atau apapun yang kombinasi simbolnya sedikit dan terdapat banyak pengulangan, memerlukan tabel pengganti simbol yang sama di sisi kirim dan sisi terima
  • Menggunakan kemampuan manipulasi matematik digital → pendekatan yang meminta kemampuan komputasi
  • Kombinasi antara ketiganya, dll.

Kompresi lossless

Subtitusi:

  • yang = @,
  • dan = %,
  • kan = &,
  • kita = ^

Sesuatu yang kita inginkan dan yang kita dambakan → sesuatu @ ^ ingin& % @ ^ damba& (sms coding)

Statistik → Huffman

Teknik manipulasi matematik saat lalu hanya bisa dilakukan dilapis aplikasi yang mempunyai kemampuan komputasi dan bisa diprogram, tetapi saat ini teknik ini sudah bisa diterapkan kedalam sebuah chip sehingga bisa diterapkan di lapis fisik

Salah satu tenik dasar manipulasi matematik adalah pengkodean Huffman, menggunakan konsep karakter yang paling sering muncul dikodekan dengan jumlah bit yang paling sedikit sedangkan karakter yang paling jarang dikodekan dengan bit yang paling banyak → teknik pengkodean karakter panjang bit tidak seragam

Langkah Pengkodean Huffman

  • Pertama, karakter diurutkan berdasarkan banyaknya kemunculan dari yang paling sering ke yang paling jarang dan diberi tanda bobot (jumlah kemunculan)
  • Kedua, gabungkan dua karakter terbawah dan jumlahkan bobotnya
  • Ketiga, hasil gabungan diletakkan di urutan sesuai dengan bobot yang baru
  • Keempat, ulangi langkah 2 dan 3 sampai tinggal hanya 2 bobot
  • Kelima, kodekan kedua bobot tersebut dengan bit 0 dan 1, juga untuk setiap penggabungan bobot secara konsisten
  • Keenam, kodekan karakter dengan menelusuri bit’0’ dan ‘1’ yang cocok dengan karakter tersebut dimulai dari kanan ke kiri

Contoh pengkodean Huffman

A = 00, M = 11, N = 011, I = 100, S = 0101 ,Y =
01000, G = 01001, K = 1010, L= 1011

SAYA INGIN MAKAN MALAM =
0101000100000100011010011000111100101000011110010110011

Entropi

Nilai yang menyatakan kepadatan suatu kompresi, atau kepadatan informasi

Nilai rata-rata bit/karakter

Misal:

ADAAPA  A = 1 D=01 P=00
Entropi     = {(4x1) + (1x2) + (1x2)}/6
            = 8/6
            = 1.33
Nilai Entropi > 1

Komunikasi berbasis bit

  • Pengkodean Huffman membawa peluang komunikasi di bawa sebagai deretan bit yang bukan n*8 bit, sehingga diperlukan teknik komunikasi lain yang disebut komunikasi berbasis bit
  • Data: 101010111111011011100000001111111111000001
  • Perlu tanda (flag) sebagai awal dan akhir: 01111110
  • Dikirim
0110100011111101010101111101011
0111000000011111011111000000101
111110101100011