Pemrograman Berorientasi Obyek:OOP: Difference between revisions
m Kangtain moved page Materi/Pemrograman Berorientasi Obyek/OOP to Pemrograman Berorientasi Obyek:OOP over redirect |
|
(No difference)
| |
Latest revision as of 10:16, 20 November 2022
Keuntungan OOP
- Reusabilitas
- Pembangunan program lebih cepat
- Fleksibilitas lebih tinggi
- Ekstensibilitas
- Less maintenance
Pemrograman Berorientasi Obyek
- Fungsi dan data bukan menjadi dua hal yang terpisah.
- Fungsi dan data menjadi satu kesatuan yang disebut sebagai obyek aktif.
- Cara pandang program adalah serangkaian obyek yang bekerjasama untuk menyelesaikan suatu problem.
Kata kunci OOP
- Objek → dapat berupa Class atau Instances. Harus berasal dari entitas atau konsep dunia nyata.
- Class → template untuk membuat obyek.
- Atribut → identitas unik dari obyek
- Metode → fungsi untuk pengaksesan atribut atau tugas tertentu
- Enkapsulasi → menyembunyikan struktur data dan implementasi suatu class.
- Inheritansi → merepresentasikan keterhubungan struktural antar class
- Polymorphism → kemampuan untuk merepresentasikan 2 bentuk obyek yang berbeda
Apakah Obyek?
Semua benda yang ada di dunia nyata dapat dianggap sebagai obyek. Contoh : rumah, mobil, sepeda motor, gelas, komputer, meja dll.
Karakteristik Obyek
- Setiap obyek memiliki state sebagai status (atribut).
- Setiap obyek memiliki tingkah laku (method)
Contoh: obyek sepeda
- Memiliki atribut: pedal, roda, jeruji, warna, jumlah roda.
- Memiliki method: kecepatanya menaik, kecepatannya menurun, perpindahan gigi sepeda.
- Penggambaran pemrograman berorientasi obyek = penggambaran pada dunia nyata.
- Pada pemrograman berorientasi obyek:
- State disimpan pada → variabel
- Tingkah laku disimpan pada → method
Apakah Class?
Definisi class: merupakan template untuk membuat obyek.
Definisi class: merupakan prototipe / blue prints yang mendefinisikan variabel – variabel dan method – method secara umum.
Obyek merupakan hasil instansiasi dari suatu kelas.
Proses pembentukan obyek dari suatu class disebut dengan instantiation.
Obyek disebut juga instances.
Atribut
Definisi atribut : adalah data yang membedakan antara obyek satu dengan yang lain.
Contoh: VolcanoRobot → A volcanic exploration vehicle, mempunyai atribut sebagai berikut:
Status → exploring, moving, returning home
Speed → 1, 2, 3 dll in miles per hour)
Temperature → 100, 120, 130 dll (in Fahrenheit degrees)
Dalam class atribut disebut juga dengan variabel.
Instance variable: adalah atribut untuk tiap obyek dari class yang sama.
Tiap obyek mempunyai dan menyimpan nilai atributnya sendiri.
Jadi tiap obyek dari class yang sama boleh mempunyai nilai yang sama atau beda.
Class variable: adalah atribut untuk semua obyek yang dibuat dari class yang sama.
Semua obyek mempunyai nilai atribut yang sama.
Jadi semua obyek dari class yang sama mempunyai hanya satu nilai yang value nya sama.
Tingkah Laku
Tingkah laku adalah hal – hal yang bisa dilakukan oleh obyek dari suatu class.
Tingkah laku dapat digunakan untuk mengubah nilai atribut suatu obyek, menerima informasi dari obyek lain, dan mengirim informasi ke obyek lain untuk melakukan suatu task.
Contoh: VolcanoRobot
- Check current temperature
- Begin a survey
- Report its current location
Dalam class, tingkah laku disebut juga sebagai method.
Method: adalah serangkaian statements dalam suatu class yang menghandle suatu task tertentu.
Cara obyek berkomunikasi dengan obyek lain adalah dengan menggunakan method.